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檔名:1531469265648.jpg-(96 KB, 1024x576) [以預覽圖顯示]
96 KB遊戲延期的真正原因 名稱: 無名氏 [18/07/13(五)16:07 ID:Si6qJ2Wc] No.45081  
如果說廠商確定了發售日
那從壓片到運送至各國倉庫須要多久的時間??
有些遊戲偷跑就是因為倉庫流出的關係
道是覺得CodeVein會不會是和當月哪款同時發售的遊戲有衝突就延了
很多次看到延期的消息都是那個月已經有強片要發
類別: [編輯]
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/13(五)18:32 ID:49iqy5To] No.45082   
只是避發售檔期的話延到11月就差不多了
這次延期連明年幾月都沒說 估計理由不會是純粹避開時間
比較多都是偏向要大修改才會弄到連時間都未定

這款要搞到比GE3還晚的話就真得看笑話了
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/13(五)22:47 ID:AWVAey6Q] No.45083   
宣佈發售日的時機只是開發廠自己訂的
實際交成品給索尼/任天堂製成製品的大概是在發售日的一個月前
廠商有賣過人情給索尼/任天堂的話可以爭取晚一點才交成品
另外廠商都大概會知道其他廠商哪些時候會有怎樣的作品
不會在這時候因為同時發售的遊戲有衝突而延期

這類3D製作,大多在交貨前的一至兩個月(原來發售日的話大概是現在)開始正式的測試找bug
當然也有廠商這個時候還在努力地縮減讀取時間和完成細節(苦笑)

只負責測試的廠商大概不會對好不好玩提意見
感覺是開發團隊自己正式從頭一遍後不滿要重作
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/13(五)23:26 ID:49iqy5To] No.45084 1推  
>>No.45083
這款在今年幾次的電玩展中都有放試玩
評價普遍不高
在魂Like玩家間更是一面倒差評
可能新鋼壞爆掉後公司調整策略讓他們去花時間重作了
無名氏 : 看那個讓人超消火的game play 不延期重作肯定爆死(SEt5ExU6)(18/07/15 07:03:49)
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/15(日)11:02 ID:pYDWVRvc] No.45088   
請問有試玩過的人
這東西和DS3比是較簡單嗎
因為隨時有NPC幫忙回血之類的
還有這東西差評是在哪方面上?
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/15(日)12:48 ID:t/s1uxh.] No.45089   
>>No.45088當初台北電玩展試完後的心得還在後面幾頁W
「在電玩展試玩,我認為敵我之間的距離感很難抓,相對魂系列來說。感覺上怪物也比主角靈活,打擊感應該是惡魔靈魂等級。
不過確實很有潛力,NPC也很罩,卻不太搶玩家風頭。」
如果正式版跟試玩版一樣那真的會爆炸。那後簡不簡單不知道,因為DS3已經算簡單了。
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/15(日)17:11 ID:lDoQPv7Q] No.45090   
>>No.45088
集結看過很多試玩影片中的留言整理:
打擊音效單調 幾乎偏向金屬碰撞聲 很少有碰撞肉體的音效
攻擊判定很謎 同敵人有的時候重攻擊敵人不會退 有時候輕攻擊馬上就退
吸血作用感覺可以用的到 不過實際上不用好像也可以
操作不流暢(這條是有爭議的 這邊大多是跟GE DS系列 DMS DMC系列來比的)
試玩BOSS的BGM好虛脫無力(偏早期 試玩BOSS女王騎士後來有改過內容)->之後試玩版的女王騎士直接從2段變成3段 2段以後的BGM也換成PV2中的背景BGM了
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/15(日)17:19 ID:BbXFpKcM] No.45091   
>>No.45089
>>No.45088
這NPC戰力幾乎不下玩家還能隨時帶
光這樣就已經簡單上好幾條街了...

不過這款被批的絕對不是在難度上
生硬的打擊感和動作設計 單調的場景和敵人
對喜歡soul like的玩家來說這些部分哪個沒作好都是很扣分的
CV這些部分幾乎都比幾款前輩們還劣化許多 而且除了畫風外感受不出其他的獨創性
其中有個攻擊還是幾乎照抄血源的內臟爆擊
不知道是不是怕弄太像被告 還很彆扭的弄個臉部特寫和畫面濺血
而且這兩個演出都很累贅 一個拖台錢一個擋畫面...這個製作總監真的有玩過任何一款黑魂或soul like的遊戲嗎?
(但後來的試玩版本好像有拿掉那個很擋畫面的濺血)

對比起之前很模仿的很成功並走出獨特路線的GE和仁王
CV現在仍止步在一個照抄還抄不好且抓不住定位的狀態...照這樣出出來鐵定是暴死的啊
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/16(一)13:11 ID:hRB3qhGg] No.45094 1推  
>>GE和仁王
GE是GODEATER?
為什麼仁王和這個都很像在抄DS
為什麼就不抄鬼哭和獵天使魔女?
去掉氣力表和加上原地起跳不是節奏就快得多
DS最反感的就那氣力表
無名氏 : 因為現在老美最推崇的就是魂啊 你想成為下一個世界風行遊戲就是先打進老美圈子(CNkHM/QY)(18/07/16 23:46:49)
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/16(一)13:17 ID:y6hZ09wg] No.45095   
>>No.45094
因為你舉的完全是兩種不同的風格啊
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/16(一)14:23 ID:jkpWk.6.] No.45096   
年初有試玩的+1
幾個缺點上面都提到了,會突然改成明年未定還是不免讓人連想NEW剛的風波,遊戲會這樣延期已經是遊戲內容還要大改的預兆。

>>No.45094
因為B社看到幫忙發行且大紅大紫的就這種玩法,當然如法炮製。
DMC跟白金的玩法模式雖然近期有強大的潛能,但與其冒險不如從自己熟悉的作。
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/16(一)15:17 ID:c.h91IIc] No.45097   
>>No.45094
DMC那類的製作門檻比soul like要更高出許多....
很要求製作組動作設計和戰鬥手感的SENCE
打擊感 演出 動作的豐富性缺一不可
看現在DMC風格的作品有作出好評的來來去去還是那批人就知道這東西學不來
DS在戰鬥設計的需求都沒有這麼複雜 更多還是關卡設計的流暢性和趣味性

再說GE原本團隊Shift的技術力就不算高
換M社作的GE3馬上搞定之前主角沒得乳搖的問題
CV原生平台上PS4了還是硬奶體型還沒得調.....
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/16(一)20:27 ID:o9JiHLng] No.45098 9推  
>>No.45094
精力條真的是很智障的設計
大概跟BOSS無腦堆傷害跟血量就算提高難度同等智障

這系列遊戲難度根本建立在主角是殘廢上
要是他生活在DMC、NG、魔兵的世界中早被亂刀分屍
無名氏 : 為什麼 氣力條作為一個限制玩家在有限資源下行動的條件非常的有挑戰性阿 不然要如何跟一般ACT做出區隔(fvLln82Y)(18/07/17 02:03:58)
無名氏 : 爽GAME玩多了 碰到精力條就變傻了(VdtkkSEI)(18/07/17 14:02:11)
無名氏 : 爽GAME玩多了 碰到精力條就變傻了(VdtkkSEI)(18/07/17 14:02:13)
無名氏 : 爽GAME玩多了 碰到精力條就變傻了(VdtkkSEI)(18/07/17 14:02:26)
無名氏 : 爽GAME玩多了 碰到精力條就變傻了(VdtkkSEI)(18/07/17 14:02:26)
無名氏 : 爽GAME玩多了 碰到精力條就變傻了(VdtkkSEI)(18/07/17 14:02:26)
無名氏 : 爽GAME玩多了 碰到精力條就變傻了(VdtkkSEI)(18/07/17 14:02:27)
無名氏 : 以凡骨出身的傢伙來說有精力條很正常啊… DMC那些怪物精力無限也很正常啊…(Jkt9cKL.)(18/07/17 14:22:28)
無名氏 : 曾幾何時精力條變成缺點的?不見魔物獵人用的那麼多年,黑魂只是讓它重新發揚光大(lxk64nx2)(18/07/17 20:25:16)
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/17(二)02:40 ID:asFF3DGo] No.45099   
有氣力條是OK的,打完一套連技要回氣是很正常的,但最好可以做到剛進入戰鬥時回得快,戰鬥拖愈長回愈慢,這樣就好玩了
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/17(二)14:03 ID:VdtkkSEI] No.45100   
>>No.45098
爽GAME玩多了 碰到精力條就變傻了
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/18(三)16:50 ID:3ST3LbOQ] No.45108 19推  
作為一個魔物獵人玩家,雖然精力條這種設計我是接受的
但我個人也極度不喜歡魂系列的精力條
要比較的話
魂系列精力條的存在是用來"限制玩家的攻擊節奏"
MH系列的精力條反而是讓玩家"提升攻擊的節奏"或是"創造爆發性輸出的機會"
要說魂系列把精力條發揚光大我不敢苟同,要說它是MH系列的劣化版我更覺貼切
最新的MHW在精力條相關的連招和技能設計上更是拋離魂系列好幾條街

精力條設計本身不智障,但魂系列的精力條設計的確智障
無名氏 : ....MHW有減精力的裝備技能 你甚至能扣到APRG一樣爽動 還有加速回精的食品 這樣能比?(5Kl6i.pg)(18/07/18 17:29:31)
無名氏 : MHW以前的灌瓶強走就能無視 不覺得這有高明到哪(h8m.YV6I)(18/07/18 17:39:08)
無名氏 : MHW 提供的各種精力技能和道具不就是它獨特的地方?你自己就把這比較說出來了啊(38g9aTpo)(18/07/18 17:59:13)
無名氏 : MHW 提供的各種精力技能和道具不就是它獨特的地方?你自己就把這比較說出來了啊(38g9aTpo)(18/07/18 17:59:18)
無名氏 : 作為ACT(wL4RpvfY)(18/07/18 18:00:11)
無名氏 : MH的精力消耗有固定型和持續型,因應武器又有不同配裝,多樣性和可能性比RPG的DS還高(wL4RpvfY)(18/07/18 18:02:43)
無名氏 : 當然強走也是個選項,但強走要刷要資源合成,而且道具流也是MH的一種可能性,DS根本沒得你選(wL4RpvfY)(18/07/18 18:04:50)
無名氏 : MH一樣有這種“限制玩家”的設定,那個喝藥後擺pose的智障動作(wL4RpvfY)(18/07/18 18:10:50)
無名氏 : MH一樣有這種“限制玩家”的設定,那個喝藥後擺pose的智障動作(MHW改了)(wL4RpvfY)(18/07/18 18:11:34)
無名氏 : 按你們說法可以說是“要求玩家喝藥時要捉摸到怪的動作間隙時間”,但我聽更多人感想只覺得這喝藥動作智障(wL4RpvfY)(18/07/18 18:13:45)
無名氏 : 黑魂也有道具流啊 綠花草你當他是垃圾喔(U.XHBA96)(18/07/18 22:15:20)
無名氏 : 黑魂也有道具流啊 綠花草你當他是垃圾喔(U.XHBA96)(18/07/18 22:15:48)
無名氏 : 這分明是遊戲取向的問題,而不是是精力的問題(Yh8BAejU)(18/07/19 01:49:53)
無名氏 : 兩種不同的設計演生不同的遊戲節奏(Yh8BAejU)(18/07/19 01:58:19)
無名氏 : 不要看到精力條就只認得精力條,資源取得來源與耗損方式不同,遊戲的觀念也不同(Yh8BAejU)(18/07/19 02:09:03)
無名氏 : 對,所以精力條本身沒有問題,遊戲系統如何運用精力條才是問題(Ev2ypsqs)(18/07/19 11:32:05)
無名氏 : 因為A的精力條設計超讚的所以套在B上面一定也超棒的啦(w41sg3IU)(18/07/19 15:48:54)
無名氏 : DS有PVP需求,攻擊出手沒有資源耗損這樣好玩?(mzf1ZvWU)(18/07/28 18:12:49)
無名氏 : 真三3對戰模式對戰好玩(UiKwnt0.)(18/08/22 10:19:03)
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/18(三)20:52 ID:rFysS/CM] No.45109   
>>No.45108
有什麼不一樣?黑魂也一堆加上限加回復速度的裝備&道具。
魔物精力條除了不讓玩家連太爽,不能無腦舉盾之外有什麼用?這目的跟黑魂差不多啊
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/21(六)20:19 ID:EYipj6Eg] No.45113 1推  
>>No.45098
git gud
無名氏 : 幹你媽的去吃精神病藥吧!(r3eZqV.6)(18/07/27 17:20:03)
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/22(日)14:17 ID:Em2KbAdU] No.45114 1推  
>>No.45098
git gud
無名氏 : 幹你媽的去吃精神病藥吧!(r3eZqV.6)(18/07/27 17:19:39)
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/29(日)01:45 ID:cgG3dr2E] No.45123   
>>No.45097
超同意
話說這種類型的新作越來越少
近年居然式微到DMC5消息公布時PTT還有人在底下問DMC是玩什麼的...
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/29(日)09:01 ID:DQ.1xtys] No.45124   
>>No.45123
因為幾乎只有那批人作得出來所以當然少....
而且當時幾個IP都有後繼無力或自爆的情況就更小眾化了
DMC4沒有爆死且除了關卡外評價普騙不錯的情況下卻突然冒出個DmC搞個重啟
就算遊戲本身還可以也足夠逼退一堆老玩家了

BAYONETTA幾乎可以算是這類遊戲的極大成
但白金後來和SEGA不合後IP就形同腰斬
直到被任天堂接手後才重出 但賣量也和WIIU一起炸掉了.......

而且這兩個系列基本上都是血脈相承 首款製作還都是神谷

另一個比較常被提到的忍外是公司作死後製作人也作死 後繼的屁股擦一擦也一起作死了
後來這系列還比較像是DOA的附庸作品....
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/31(二)01:54 ID:snLgx.GM] No.45127 3推  
如果你抓不到玩家CN的節奏就放精力條吧大概就是這樣
另外有幾個遊戲CN弄得像是BUG一樣
或說這樣CN根本就是BUG

個人記憶最深的兩款一款是聖女貞德
但是不是日本長劍風暴那款
看起來比較像是歐美公司出的
賣點是無雙加上RTS
結果不知道是哪根筋不對勁
後退走就是CN結果整款遊戲簡單到不行

另外就是甚麼鬼台灣之光雷亞的聚爆
我就不覺得賽吐絲有多好玩一群人當神拜
當然這種公司出的動作遊戲也是不怎麼樣
怪物設計那種機車的防護罩就算了還特別難擊退
而且還要連到最後一段的重擊才能破盾
結果被發現舉槍可以CN遊戲馬上變成拉基
無名氏 : 聚爆?(Qem25Psc)(18/07/31 13:10:20)
無名氏 : 菜逼八問CN是什麼(5MBQWiow)(18/08/06 11:34:35)
無名氏 : 連段帶入一個操作把硬直動作消除被稱作cn當年巴哈忍外版教連段都會這樣用現在沒有人這樣用了吧(uXAt37zI)(18/08/06 17:58:13)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/10(一)18:51 ID:hy8T9a42] No.45251   
 檔名:1536576692711.jpg-(78 KB, 852x473) [以預覽圖顯示] 78 KB
結果GE3真的要比CV早推出了......

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