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108 KBDMC3 名稱: 無名氏 [14/03/08(六)23:09 ID:2t/AiiDQ] No.39405 2推 
http://www.youtube.com/watch?v=X71ndDOJw9Y
DMC3這種早期作品的戰鬥系統會這麼成熟
是因為有JC(跳躍取消)的關係嗎?
感覺是誤打誤撞的...
無名氏 : 就只是把取消設定的很寬啥都能取消,爽度明顯上升而已,不用想太多。(VjDDhohQ)(14/03/09 01:28:41)
無名氏 : 小知識:中途動作取消這招原來自SF2的一個叫的硬直取消BUG(1q.OevQ6)(14/03/09 19:45:11)
無標題 名稱: 無名氏 [14/03/10(一)02:06 ID:18XBGNcQ] No.39417   
DMC3的戰鬥是爽度 DMC4的戰鬥才叫成熟
combo片都是神人在拍的
一般玩家JC到一次就有難度了(就是我)
不用JC也能玩的很華麗 只是華麗程度不同

其實不只是dmc3戰鬥好玩
忍外 魔兵 MGRR都是賣點在於戰鬥的遊戲
玩過任何一款大概就知道這種遊戲的魅力在哪
例子舉完忽然發現這種遊戲只有日廠做0.0
無標題 名稱: 無名氏 [14/03/10(一)04:59 ID:2Hzax3c.] No.39418 1推  
>>No.39417
五款我都玩過
但我覺得MGRR沒資格跟其他四款並列啊...
可鑽研的東西實在太少,也就是深度不足
玩起來甚至有點無腦
無名氏 : +1(uprbjQgU)(14/03/11 01:15:19)
無標題 名稱: 無名氏 [14/03/10(一)08:22 ID:S7HUa3Fg] No.39419 14推  
DMC3早期?

DMC3沒有老到這種地步,DMC3的成功是建立
在DMC2的失敗上,沒有DMC2的失敗就沒有DMC3的高完
成度,然後真正系統成熟的是DMC4
(DMC4的任務設計真的普普)

正確來說DMC初代完成度就很高了,間接影響到
了NG系列

>>No.39417
我覺得MGRR、戰神拿來跟DMC和NG比對真的很奇怪
賣點、取向都不一樣,對岸還叫作"3大ACT"
真的是很好笑的一件事
無名氏 : DMC4不過把DMC3因為PS2機能限制沒做出來的風格切換做出來而已,根本沒有任何進步(c.HxIuVI)(14/03/10 10:53:12)
無名氏 : 畫面差一個世代叫沒進步?(H5wl4r42)(14/03/10 13:38:56)
無名氏 : 一個動作遊戲只有畫面變好叫進步?(Qi5ptu4o)(14/03/10 20:13:49)
無名氏 : 對岸的表示3大ACT一般是指鬼泣/忍龍/戰神 把MGRR算進去的 你大概是遇到小學生了(GZiDtnyo)(14/03/11 00:19:55)
無名氏 : 對岸不推崇魔兵?(SMsifRjE)(14/03/11 00:51:14)
無名氏 : 大概是魔兵資歷太淺吧(uprbjQgU)(14/03/11 01:16:16)
無名氏 : 大神也是ACT神作,但沒人會說他是大作。(BtWrmEOs)(14/03/11 01:28:46)
無名氏 : 把風格切換做出來還不叫進步?(IzwUxJ7s)(14/03/11 08:16:37)
無名氏 : 但丁雖然可以切換風格但遇到有壩體的雜兵還是很煩(dqzCwkrU)(14/03/11 12:24:28)
無名氏 : 大神是avg,比對對像是zelda系列(SLHkDG1g)(14/03/11 15:28:31)
無名氏 : 大神和Zelda都不是AVG,樓上你先搞清楚AVG是什麼吧....(QRpQ.fqw)(14/03/12 00:53:02)
哲學問題 : AAVG究竟是不是AVG? ARPG究竟是不是RPG?(qcNrS4AI)(14/03/12 05:38:06)
無名氏 : ...AAVG是某種嶄新的遊戲類型嗎?(DkmR4BuM)(14/03/15 18:13:50)
無名氏 : AV Game(erjwjOA2)(14/03/17 19:13:01)
無標題 名稱: 無名氏 [14/03/11(二)00:41 ID:o/YEzm4U] No.39436 1推  
>>No.39417
這個確實我也一直很在意過 在其他遊戲里追求這個不少次了 但能實現這個最後大多也是日廠
無雙的其實也是戰鬥為重點 但有個過於好用的無雙和太追求割草爽
過去的神手和現在的黑暗之魂也是極大的強化著戰鬥系統(多套動作模組)

對於東西方動作遊戲的差異
一方面是因為早期戰神 波斯猴子這類攀爬解密類大作的影響 跟風效應吧

另一方面也許是因為這類操作流的動作模組和手感的調整很麻煩 不僅需求技術也需求製作人員的細心和執著 高畫質能量產但手感無法量產 東西方遊戲製作組的運作模式不同也有影響

另外還有個因素 我覺得和日廠街機文化有關係 街機廳遊戲存活的考驗很嚴峻 不耐玩的遊戲幾個幣就暴露了 因此為了賺錢必須把遊戲做的足夠耐玩富有操作性來增加難度
無名氏 : 這麼看來戰神可以從歐美廠殺出一片天,製作組真的很強?(SMsifRjE)(14/03/11 01:21:27)
無標題 名稱: 無名氏 [14/03/11(二)01:26 ID:SMsifRjE] No.39437 6推  
>>No.39419
>>我覺得MGRR、戰神拿來跟DMC和NG比對真的很奇怪
MGRR就先不提

戰神不夠資格的點在哪?

連段不像DMC華麗?還是不夠NG硬派?

還是男主角不是美型男?
無名氏 : 男主角不是美型男(vAFLKk1o)(14/03/11 01:36:25)
無名氏 : 戰神1基本就是AVG遊戲 2代開始戰鬥戲份才多起來 而且2 3也是一樣演出重於戰鬥操作(2iz0u4IM)(14/03/11 04:42:18)
無名氏 : 一個問題就是QTE太多了 選擇如何殺死BOSS的自由也沒有 雖然QTE做的很好 近年同類型佳作是(o/YEzm4U)(14/03/11 04:43:19)
無名氏 : 同類型佳作 近年是阿修羅之怒(6iR1sm.w)(14/03/11 04:43:42)
無名氏 : QTE之怒算佳作??(hsb0t.Go)(14/03/11 07:10:43)
無名氏 : QTE電影算同類型?(pZscNBl.)(14/03/11 09:21:03)
無標題 名稱: 無名氏 [14/03/11(二)23:06 ID:xZttfiGU] No.39454 7推  
話說 鬼武者好像沒人提過? 好像還有一款紅披風忍者的

鬼武者系列的特色-一閃 在DMC3代的RG也跟這種關鍵時間點反應一樣需要高操作技術

雖然很難用,但是按出來的爽度真的很棒....
無名氏 : 是紅披風還紅圍巾?我想應是後者吧,那款頗神但也頗冷門的(4C7Ej8IM)(14/03/12 08:53:35)
無名氏 : 鬼武者系列 1代氣氛跟生存感 2代角色劇情支線 3代戰鬥系統顛峰 新鬼...CG還不錯(?(qe8Az8bQ)(14/03/12 09:38:29)
無名氏 : 然後現在只剩一款坑死人的網頁課金ゲ-...雖說劇情以後會寫新鬼後續但遊戲能不能撐到那都是個問題(遠目(qe8Az8bQ)(14/03/12 09:40:37)
無名氏 : 原來老卡有講過這種話啊?不過這種支票好像比小野說SSF4AE不會再有改版更沒可信度耶xd(Vmi74zJM)(14/03/12 11:25:09)
無名氏 : 記得新鬼也是小野帶的,新鬼支票沒下文,倒是SF4總是拿SF2當擋箭牌一直改版,小野還真的是說謊成性(lscE/6Ac)(14/03/12 16:40:06)
無名氏 : 忍的太硬了,接受度不高啊......(LhX0X/8s)(14/03/12 18:21:22)
無名氏 : 少打兩個字,更正:忍的難度太硬了,接受度不高啊......(LhX0X/8s)(14/03/12 18:23:33)
無標題 名稱: 無名氏 [14/03/11(二)23:26 ID:ZT77ZhgE] No.39456   
>>No.39454
當然經典
現在這類抓敵人攻擊瞬間攻擊回去給予大傷害或秒殺的招
都被暱稱叫作一閃 即使該遊戲有作一個正式名稱...
這影響力夠大了吧?

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